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火影忍者手游一拳超人重吾决斗场实力详析

2017-01-23来源:游戏狗整理编辑:思奇焉者

重吾,作为被低估的火影忍者手游中出现的“一拳超人”,算是决斗场无论是操作,还是攻击能力上都相当强大的待开发的忍者之一,对玩家来说如何在操作上提高重吾的忍者技能的精准致敌的能力;一方面需要玩家熟练忍者的基本技能的攻击手段,另一方面则是需要去分析该忍者的攻击模式的长、短板,从而扬长避短的制霸决斗场。

类型:体术型

平A——

起手能力:中(首A僵直度不错,而且由于身高的关系,范围也略大,4A有个不错的小浮空)

责任:较高(4A的收招一般都不怎么快)

连击性能:中-高(浮动很大,重吾的A类似大樱的A,如果节奏出问题就会被反手,节奏好的话两到三套能连,技能的CD时间也好了。重吾本命的话,多联系A的节奏。)

伤害:较高(4A的伤害稍高于晓鼬的喷火4A)

锁链——

起手能力:较低-高(上下限很大,类似君麻吕的鬼百合和大蛇丸的蛇,但是多了抓取判定,抓取动作完成无法替身,对这类技能掌握不好的吧友可以将其带入连招,浮空相当霸道)

责任:较低(抓不到人家必定和你不在同X轴或者过远,所以责任较低。当然,飞行道具你怼不过)

前后摇:较短(抓取技能同首击判定技能,一般后摇不会太长,前摇也还能接受)

脱手:否

浮空性能:极强(抓到以后会执行一个左右摔然后扔天上的动作,整个流程下来可以点支烟继续连)

伤害:较高(抓取技能伤害不会太低,就如同开眼技能不会很高一样)

评价:技能上下限很高,什么是上下限?达到上限你会觉得这个技能无所不能,达到下限就觉得比别人少了一个技能,玩了个假重吾的感觉。

喷射——

起手能力:较高(隔着屏幕怼过来的技能,第二段还有Y轴判定,大概四个身位,也就是你前面四个人竖着站一排,你全部能怼到)

性能:较高(隔着屏幕突进很考预判,不过有了Y轴的判定以后,这个技能的性能更不错了)

责任:较低(除非突进过程撞到飞行道具或者忍术,否则一般不会出问题,4身位的Y轴很难出事,飞过头被绕后那是很低级的错误)

脱手:否(体术无脱手)

前后摇:较短(体术的前后摇一般不会让人很难接受)

浮空性能:较高(只要打中,怎么连随你,毕竟还有个BUG抓取技能)

伤害:中(两段全中中规中矩)

评价:隔屏突袭技能,很吃预判,依旧上下限很高,操作水,预判差就放弃重吾吧,因为分两段的关系,这个技能的突然性比非洲李差点,但是相对的距离和范围强于非洲李。

血妈爆炸的一拳

伤害:恐怖(这个技能是蓄力技能,四秒蓄力后伤害达到峰值,四秒后的巅峰伤害是白字260w,暴击400w。在决斗场忍者的生命是275w上下,也就是四秒蓄力的拳头能直接打死人乃至伤害溢出,但是一般没机会打出四秒拳。三秒的伤害大约白字180W,暴击270w脸好依旧能秒,一般配合插杆可以打出三秒拳。两秒拳伤害大约白字120w,暴击180w左右。一秒懒得看。)

无敌:否(一拳打死人的技能不敢给无敌)

范围:大(着重说明一下,重吾的大招,横向有半个屏幕,纵向范围大约有三个身位的空隙,也就是说当敌人你站在中间的时候,顶部X轴和底布X轴对敌人是安全的。)

责任:较低(除了放错方向,或者太贪伤害,否则不会承受太大的责任)

特殊:一个大招的基本设定就是不错的范围(让命中的问题不会难度太高),全中伤害高于一百万(以人物270多W血的设定,伤害敌方至少约5分之2的血量是大招的底限),较多的段数(降低裸大的威胁性,让对手有机会替身),强加自身部分责任(被对手替身后,你的伤害会丢失,强制你更谨慎的释放大招)。飞段降低了自身责任,被技能首击命中的对手无法通过替身来规避后续伤害,打破了一次大招规则设定。而重吾的一击流大招打破了段数设定,伤害集中于一次,根本没机会规避后续伤害。

评价——

综合:小技能的设置上下限很高,这个忍者也是目前可能性最高的忍者没有之一(以后不清楚),技能设置不会弱于大部分体忍(预判很关键),当成普通体忍打重吾的功能也不俗。但是不玩大招玩什么重吾?可玩性很高,娱乐性很高。特招不到1W招出来的都算赚。

适合人群:跑酷蹭豆,插杆一波。

卷轴适配——

玩重吾玩的就是大招,插杆三秒一击流,连招玩非洲李去,重吾的技能只是为了蹭豆,老子的目的就是一拳打死你。

评分:B-S

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